SaGa2荒行やりこみレポート

やりこみ要件

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やりこみ概要

「もしかしてこのゲーム、パンチだけで敵全部倒せるんじゃない?」
そんな無謀な思い付きから生まれたやりこみです(笑

もともとは別記されている、『リプレイ日記』のためにやったやりこみですが、
まあ、まとめた方がわかり易いだろうということで。


このやりこみにおける制限事項は以下の通りです。

※電源技はバグ技ではなく裏技であると考え、使用しています。

技の強さの定義

技の強さは、AP倍率などの関係から
パンチ<キック<さんだんづき<とびひざげり<ヤマアラシ<じごくぐるま
とします。
(右に行くほど強いとする。したがって、可能な限り左側のものを使用する)

クロスカウンターは技として特殊なので使用しません。

途中削除及び変更した要件(変更した時期)

やりこみ当初から要件がどんどん変わってますが、
出来る限り難しい条件でクリアするということに変わりはありません。

また、ソフトは後期版(刻印は22A)で、
使用したGBは、メインがゲームボーイカラーです。
電源技によるステータスUPのためにゲームボーイポケットも利用しました。
ボスを倒す時の電源技は全てゲームボーイカラーで行なっています。

第1世界

まず、仲間を集めます。

にんげんおとこ
にんげんおとこ
にんげんおとこ
にんげんおとこ

の4人になります。

これにせんせいが加わり、5人パーティーとなります。

[4人の装備を全て外す]
[町を出る前にセーブする]


この先、『さいしょのまち』に着くまで、セーブはしないものとします。
せんせいがいるため、洞窟内では問題はありません。
途中、『ごうとう』がパンチを落とすことがありますので、
落とした場合は仲間のうちの誰かに装備させます。

VS ラムフォリンクス
せんせいの『とかす』あるいは『ファイア』で。

問題は、洞窟でせんせいと別れ、さいしょのまちに到達する前に敵が出るか出ないかという点です。
出なければなんら問題ないのですが、
出現した場合は諦めます(笑


さいしょのまち

[セーブ]
[パンチ購入]
[ポーション購入]
[不要装備品売却]

さいしょのまちでの準備ができたら、
パンチの回数を減らし、戦力になる程度まで攻撃力を上げる必要があります。
ジャガー1体など、弱い敵が1体のみで出てくる時が必ずあるので、
それを利用して、パンチの回数を減らします。


以降、しばらく気にするべき所はありませんでした。
『ふるきかみがみのいせき』に行く際は、『きたのまち』でセーブをした方が、
多少楽でしたね。


カイが仲間になったらパンチを装備させます。
[カイにパンチを装備]

アシュラのきち

[パンチの数をあらかじめ適当な数にそろえておく]
[ハイポーションを買っておく]
[雑魚に注意]

ライノサウルスがボスとして出てきますが、
それよりも、雑魚敵の方がきついです。
このため、雑魚敵を一撃で倒せるくらいにパンチを減らしておきます。
ハイポーションも多めにあったほうがいいですね。


カイと別れて、第一世界は終了。

第2世界

さばくのまち

[セーブ]
[能力上げ]
[回復アイテム補充]

さばくのまちでは、町の中でも敵が出ますが、
セーブしながら戦える訳でもあり、能力上げに適しています。
ある程度ここで上げておくと、あとが楽になりますね。
電源技も、この当時は使っていなかったのですが、
使えばかなり楽にステータスUPを図れます。


アシュラのまち

[セーブ]
[アイテム補充]


アシュラのとう

[雑魚グループに要注意]

1回の戦闘での敵の数が多くなってきます。
回復は怠らないようにしましょう。

VS ぼくじん
殴ってれば勝手に倒れます。

ふくめん
[パンチ装備]
武器が置いてありますが、
パンチを装備させて、やりこみの主旨に合わせてもらいました。

VS アシュラ
殴ってれば勝手に倒れます。
パンチ1を取っておいて使うのも1つの手ですが、
それをするまでもありません。

第3世界

カイを救うためにちいさくなーれを取るところですね。
[パンチ不足分を購入]
[アイテム補充]
[能力上げ]

第一世界に折角戻ってきたので、
パンチなどを買い足しておきました。
また、第三世界で通用する程度に能力を上げるのも重要です。
第二世界を利用したほうがいい場合もあります。


きょじんのまち~きょじんのいせき

特に気をつけるべき部分はないので、
セーブとアイテム補充、ステータス、パンチの数に問題がなければ、
そう苦労する場面ではないですね。

カイのたいない

敵が強くて苦労するかもしれませんが、
「秘宝を1つ取ったら帰還してセーブ」という方法を取ったら
割と簡単に突破できました。

VSマクロファージ
私の場合は7体出現しましたが、問題ありませんでした。
多すぎて大変だと思ったら、一度リセットするなどしてパターンを変えると、
減る可能性もありますね。

第4世界

攻略順序はどこから行っても問題ないと思いますが、
私は
『かいていかざん』→『やまのどうくつ』→『ひかりのどうくつ』
の順で行きました。


てんのはしら~アポロンのしんでん~みなとまち

そのまま歩いていって問題なく。

かいていかざん

回復アイテムをそろえていれば、さほど困るダンジョンではないと思います。
あとは、パンチの数には注意を払いましょう。途中で足りなくなるなんて事もありますから。

リンのまち~やまのどうくつ

ダンジョンが長いので、アイテム切れが心配されたので、
ハイポーションはいくつか装備させるなどして、
通常のアイテム欄を広く使えるようにしました。

VS やまのかみ
雑魚敵に比べて雑魚です。心配するべき点はありません。
リンはそのままパンチを使ってもらいました。

ひかりのどうくつ

難関です。
ダンジョンも長くて敵の数も多く、回復アイテムが尽きてしまう可能性が高いです。
落ちているアイテムを無視するのも1つの手でしょう。
道に迷ってやり直しとかなかなか面倒でした。
マップは攻略本か何かを見ましょう。

第5世界

ボスは1体ずつしかでないので、簡単に倒せると思います。
ちちおやにパンチを装備させることを忘れないように。

小世界1

VS にんじゃ
[パンチ1を使用]
[リンよりも先に攻撃して倒す]

ボスとしては大したことはないのですが、
注意しなければならないことがあります。
それは、「リンの装備は変更できない」ということです。

したがって、この当時の条件にある『武器はパンチのみ』の要件を満たすには、
リンより先に攻撃し、にんじゃを倒さなければなりません。
残り回数が1回のパンチを使えば、能力値にもよりますが、先に倒せると思います。
(技の攻撃力は、最後の1回だけ約3倍になります)

私の場合は2発で片がつきました。

当時の能力値

名前 ハリス マイト ライズ ジャック
HP 743 666 666 485
ちから 6 6 6 6
ぼうぎょ 0 0 0 0
すばやさ 30 45 43 31
まりょく 3 3 3 3

第6世界

すぐに第六世界へ行ってしまうと、パンチの量が不足して困ると思いますので、
一旦第一世界まで戻ってパンチを補給するのが良いと思います。
また、ここからは強敵のオンパレードですので、能力上げにも励んだ方が良いです。

私はこのくらいまで上げました。

名前 ライズ マイト ハリス ジャック
HP 999 999 943 861
ちから 6 6 6 6
ぼうぎょ 0 0 0 0
すばやさ 60 54 36 41
まりょく 3 3 3 3

げすいどう

難関。
やどかりんが強敵と思われるかもしれませんが、
強いのはやはり雑魚です。
とりあえず、注意すべき雑魚は「ナイト」。
回復アイテムは十分に用意していきましょう。
また、ゼットの攻撃は効かないものが多いので、大量に出てきた中にゼットがいた場合は、
後回しにすると楽になる可能性があります。

また、宝箱にモンスターがいる場合がありますが、
場所を覚えて、必要のない戦闘を避けましょう。全て右下がモンスターです。

VS やどかりん
私はパンチ1回と、パンチ1を1回で倒せました。

オーディンに何度も会いながらも突破。
危険を感じたら、わざと全滅するのも作戦だと思います。


突破時の能力

名前 ライズ マイト ハリス ジャック
HP 999 999 973 889
ちから 6 6 6 6
ぼうぎょ 0 0 0 0
すばやさ 61 55 38 41
まりょく 3 3 3 3

火山

難関。
宝箱は無視して、最良の道を選択しましょう。
ハイポーションやエリクサーは必須です。
ただ、下水道を超えられるだけの能力があれば、何とか突破は出来ると思います。


要注意モンスター:がいこつせんし
この辺では最強の敵です。
のこぎりを喰らうと、かなりの高確率で即死します。
対策は先に倒すこと。


突破時の能力

名前 ライズ マイト ハリス ジャック
HP 999 999 999 979
ちから 6 6 6 6
ぼうぎょ 0 0 0 0
すばやさ 62 60 43 44
まりょく 3 3 3 3
VS ビーナス
戦闘は町の中なので、思う存分セーブします。
[ゆうわくに注意]
[パンチ1を準備しておくと良い。が、なくても勝ち目は十分ある]
ゆうわくは、混乱の効果です。
これを喰らうと、仲間が恐怖の対象になります。
パンチ1を所持している場合は特に危険です。
仲間のパンチ1で一撃で死に至ります。

私はパンチ1は使わずとも勝てましたが、あると非常に高い戦力となります。


ビーナス戦時の能力値
名前 ライズ マイト ハリス ジャック
HP 999 999 999 999
ちから 6 6 6 6
ぼうぎょ 0 0 0 0
すばやさ 65 62 46 48
まりょく 3 3 3 3

小世界2

てんのはしら~レースの町

うまく行けば戦闘無しでこれます。

レース

激難関。
[ドラゴンは必ず一番遅いものを選ぶ]
[レース中セーブはしないものとする。ただし、レース終了後、セーブ解禁]
[ウォッチャー戦後、にげるを解禁]
ドラゴンは、どんなに速くても、歩数のカウントは同じです。
速いドラゴンは1回の移動で3歩くらい動きますが、
それは1歩ではなく、3歩とカウントされます。モンスターの出る場所は変わりません。
したがって、ボス4体と戦う上に、雑魚との戦闘数は同じということになります。
したがって、一番遅いドラゴンを選べば、
雑魚との戦闘数は同じですが、ボスがウォッチャーのみになります。

雑魚との戦闘は非常に厳しいといわざるを得ません。
敵の行動を予測しながら行動しましょう。

VS ウォッチャー
[パンチ1を使いましょう]
私は1体しか出てこなかったので、問題なく勝てましたが、
おそらくそうではない可能性が高いので、ここでセーブを解禁してしまうほうが、
楽にはなると思います。

私と同じ条件(GBの種類とか、型番とか)でプレイしている場合は、
レースに参加する前にセーブして、電源を切って10数秒待ったあと電源を入れて
レースをスタートさせ、無駄な道をほとんど歩かなければ、
同じようにウォッチャーの数は1である可能性があります。


私は、ウォッチャー戦後、セーブとにげるを解禁しています。
3回程度やりましたが、この能力値ではどうしても無理だと判断したことと、
この先必ずどこかでこの2つは解禁せざるを得ないだろうと考えたためです。


というわけで、あとは逃げてレースの町を突破。

第7世界

じょうかまち

VS てんちゅうぐみ
まずは戦闘前にセーブしておきましょう。
[4体になるまでリセット]
[パンチ1は使わずとも勝てる]

最低出現数は4体のようなので、4体になるまではリセットします。
私は1回目で4体になりました。
また、パンチ1はあればあったでよいのですが、なくても勝てます。

ふね

全部逃げる。

えちごや

VS えちごや + てんちゅうぐみ9
[数は変わらないので、セーブだけしっかり]
[パンチ1を惜しみなく使う]
パンチ1はできるだけ用意しておきましょう。
ただ、全部をパンチ1にしてしまうと、攻撃できなくなる恐れもあるので、
いくつかパンチ5くらいを残しておくのが良いと思います。



この辺での能力値

名前 ライズ マイト ハリス ジャック おたま ローニン
HP 999 999 999 999 473 551
ちから 6 6 6 6 46 63
ぼうぎょ 0 0 0 0 49 56
すばやさ 70 64 54 50 62 60
まりょく 3 3 3 3 39 45



えどじょう

超難関。
この条件のまま抜けるのはほぼ不可能だと思います。
詳しくはおおごしょ戦で述べます。


VS 門番
[敵グループがストーンゴレーム3体だけになるまで粘る]
[どくぎりに注意]
あまり苦労せずに倒せると思います。


VS しょうぐん
[なぞなぞに要注意]
ビーナスのゆうわくと同じですが、注意が必要です。
他に恐ろしい攻撃もないので、なぞなぞが効かない限りは問題ないはず。



しょうぐん戦前の能力値

名前 ライズ マイト ハリス ジャック ローニン
HP 999 999 999 999 551
ちから 6 6 6 6 63
ぼうぎょ 0 0 0 0 56
すばやさ 85 69 59 52 60
まりょく 3 3 3 3 45

当然、ローニンもパンチをしています。



VS おおごしょ
[盾解禁]
[電源技解禁]
[武器はパンチのみのまま]
[電源パターン分析で、おおごしょの攻撃方法を見破る]
[電源パターン分析で、パンチ1の威力変化をみて、可能な限り最高のダメージを与える]

このやりこみの最難関場所。
これだけの要素を解禁していますが、ラスボス戦よりも難しかった記憶があります。



撃破時の能力値
名前 ライズ マイト ハリス ジャック ローニン
HP 999 999 999 999 551
ちから 6 6 6 6 63
ぼうぎょ 0 0 0 0 56
すばやさ 99 99 99 99 60
まりょく 3 3 3 3 45

撃破時の装備

ジャック マイト ライズ ハリス ローニン
パンチ 5 パンチ 5 パンチ 5 パンチ 5 むらまさ 40
パンチ 1 パンチ 5 パンチ 1 パンチ 1 かたな  50
パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 げんじのこて -
パンチ 5 パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 きもの -
パンチ 5 パンチ 1 パンチ 5 パンチ 5 しらはどり 50
パンチ 1 パンチ 5 パンチ 5 パンチ 5 ケアルのしょ 30
ドラゴンのたて 30 ドラゴンのたて 30 ドラゴンのたて 30 ドラゴンのたて 30 パンチ 5
ハイポーション 4 ハイポーション 4 ハイポーション 4 ハイポーション 4 パンチ 40

戦略としては、上に述べた、電源技でのパターン分析です。
全てのターンでドラゴンのたてを使えば、
おおごしょの使ってくる攻撃のパターンだけは読み取れます。
これを全てメモしましょう。
ダメージについての調査はできませんが、
相手の攻撃パターンを知り、上手く防御することが大事です。

これができたら、次は攻撃です。
まずはパンチの回数にこだわらず、適当に使ってみてもいいと思います。
・・・おそらく勝てません(笑
勝つためにはこちらの攻撃が最大限当たるようなパターンを発見しなければなりません。
そのために、各ターンごとに電源技を使って、パンチ1のダメージを割り出します。

パンチ1を3回使った上で電源を切る→また別のターンで3回使う

を繰り返し、そのダメージを全てメモします。
そして、その中で各キャラクターごとの最高威力上位5つくらいを割り出します。
私がやったときは以下のようになりました。

電源を入れて1回目の戦闘におけるパンチ1のダメージ

ターン ジャック マイト ライズ ハリス ローニン
1 73 198 133 - -
2 127 121 97 150 -
3 180 169 102 210 -
4 - 193 73 67 -
5 115 114 84 114 141
6 - 163 120 66 106
7 103 84 61 133 76
8 - 169 151 174 76
9 - 133 199 138 138
10 61 115 181 78 78
11 192 79 145 96 142
12 127 61 157 193 132
13 150 91 114 96
14 139 66 132 103
15 - - - -
16 106 171 207 196
17 190 154 112 69
18 63 94 - 130
19 105 69 207 75

赤い部分が各キャラクターの最高ダメージ上位のものです。
ローニンに関しては別に割り出さなくとも良いと思います。

これが分かると何がよいかというと、
このときにファイナルブロー(パンチ1)を繰り出せば、
考えうる最大のダメージを与えることができるからです。
(もちろん、電源パターンで解析すれば、さらにいいパターンがある可能性もありますが)

また、本来はパンチ5を減らす関係もあるので、
パンチ5を減らす前にパンチ1を4回使うことになってしまう場合も考えられますが、
私の場合は運良くその必要はありませんでした。

さて、これにしたがって、戦闘をし、
何とか先ほどの条件でおおごしょを倒すことに成功しました。
以下は当時の戦闘データ

ターン 行動1 行動2 行動3 行動4 行動5 行動6 備考 ダメージ
(累積)
1 マ:198 ラ:36 ハ:たて ジ:16 ロ:18 お:サ→ロ× 268(268)
2 ジ:36 ハ:150 ラ:26 マ:32 ロ:30 お:サ→マ× 274(542)
3 ジ:180 ラ:30 ハ:210 マ:169 ロ:20 お:か→ジ× 609(1151)
4 ラ:22 ハ:14 ジ:たて マ:193 ロ:29 お:か→ジ× 258(1409)
5 マ:32 ラ:20 ジ:34 ハ:32 ロ:× お:か→ジ× 118(1527)
6 ジ:たて ハ:18 ラ:34 マ:50 ロ:× お:か→ジ× 102(1629)
7 マ:26 ジ:32 ハ:42 ラ:16 ロ:× お:か→マ× 116(1745)
8 マ:169 ラ:48 ハ:174 ジ:たて お:か→ジ× ロ:× 391(2136)
9 マ:36 ハ:38 ジ:たて ラ:199 ロ:× お:か→ジ× 273(2409)
10 ジ:12 ラ:181 マ:32 ロ:× ハ:20 お:か→ジ× 245(2654)
11 ハ:28 マ:22 ジ:192 ラ:40 ロ:142 お:サ→ハ× 424(3078)
12 ラ:157 ジ:36 マ:18 ラ:193 ロ:× お:か→ハ× 404(3482)
13 ジ:150 ラ:32 ハ:30 マ:22 お:か→マ× ロ:× 234(3716)
14 ハ:26 マ:16 ラ:40 ジ:42 ロ:× お:た→
503/555/518/535/404
124(3840)
15 マ:Hポ+190 ハ:Hポ+200 ラ:Hポ+173 ジ:Hポ+172 お:サ→ロ ロ:× 0(3840)
16 マ:171 ハ:196 ラ:207 ジ:33 ロ:× お:か→ジ× 607(4447)
17 ジ:190 ハ:17 マ:47 ラ:35 お:か→ラ× ロ:× 289(4736)
18 ハ:39 ジ:13 マ:29 ラ:たて ロ:× お:か→ラ× 81(4817)
19 ラ:23 マ:69 ラ:207 ジ29 お:た→
531/526/512/522/412
ローニン倒れる 328(5145)
20 ラ:78 マ:Hポ→
ジ+164
ハ:104 おおごしょは
たおれた
182(5327)

攻略本にはおおごしょのHPは6000と記されていますが、
確かに私はこのダメージ数で倒しました。
まあ、計算間違いの可能性も否定できませんけど(笑
計算間違いはあろうとも、行動パターンはそのままです。
略語は大体で想像してください。

小世界3

いじわるなダンジョン

ひほうを取って終わり。

第8世界

バルハラきゅうでん

[全部逃げ]
[アイテム無視]
それだけ(笑

VS オーディン
難関。
[イージスのたて解禁]
[キック解禁]
[キックを1,1,1,5,5,5にそろえる]

パンチのまま倒するのはかなり無理があります(笑
ここで、旧名「パンチやりこみ」の名前を捨て、「荒行やりこみ」となったのは懐かしい話。
一応最低限の技、ということでキックを解禁。

データが残ってないので、あまり詳しいことは分かりませんが、
おおごしょのように相手の出方をうかがい、
こちらが相手のパターンに対応し、
キックのダメージ効率を多少ながら考えれば、
この条件で問題なく倒せるはずです。
グングニルのやりをくらった仲間は数人がかりで回復させた方が良いです。

第9世界

VS アポロンのしもべ
[イージスのたて封印]
[ファイナルブロー禁止]
楽勝。
キック解禁+イージスのたて解禁の状態でそのまま行くなら、何の苦労もなく倒せます。
しかし、これは「荒行やりこみ」なので、さらに厳しく行きたいと思い、
イージスのたてを封印し、技はパンチを使用。また、ファイナルブローも無し。
これで倒せました。

当時の装備
ジャック マイト ライズ ハリス
パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1
パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1
パンチ 5 パンチ 1 パンチ 20 パンチ 20
パンチ 5 パンチ 20 パンチ 5 パンチ 5
パンチ 5 パンチ 5 パンチ 5 パンチ 5
パンチ 5 パンチ 5 パンチ 5 パンチ 5
ドラゴンのたて 20 ドラゴンのたて 29 ドラゴンのたて 23 ドラゴンのたて 24
ハイポーション 4 ハイポーション 4 ハイポーション 4 ハイポーション 4

もちろん、『パンチ1』などありますが、使用していません(笑

さいごのダンジョン

身も蓋もない名前ですね。
[全部逃げる]
[アイテムは拾っても良い]
アイテムは、あとで取りに来ても良いですし、
今のうちに拾っておいてもいいと思います。
あとでお金が大量に必要だからです(笑

VS デスマシーン
[さんだんづき解禁]
[NPCのみいやしのつえを解禁]
そろそろ解禁条件が多くなってきてしまいましたね。
さんだんづきは、例の通り1,1,1,5,5,5にそろえましょう。残りはハイポーションで。
これだけ準備(解禁)していれば、あとは最初の1回だけちちおやがさんだんづき1を使うほかは、

4人がさんだんづき+ちちおやがいやしのつえ

で、勝てます。

VS アポロン
何も解禁する必要はありません。
[ちちおや以外の装備全てをハイポーションに]
※ちちおやにかそくそうちを装備させましたが、使用しませんでした。
パターンに影響はないと思いますが念のため。

「きたぞきたぞ!」までは「にげる」を選択します。
あとはちちおや「いやしのつえ」で、他4人はハイポーションです。
フレアのときは使用者自身を回復、マサムネの時はマサムネを喰らった仲間を回復。
ギリギリでアポロンは自爆します。ダメージを与えていなくても、
ある程度ターンが過ぎると勝手に自爆するのです。

ちゅうおうしんでん

全て、
セーブ→敵がでたらロード
を繰り返してください。
これを行なえば、ボス敵以外戦わずに進めるはずです。


VS ティエンルン
[普通にさんだんづき]
割と楽です。
ただ、たつまきの使用頻度から考えても、さんだんづきでなければ勝ち目は薄いです。
条件により、めがみは攻撃はできないので、
すでに解禁してある、イージスのたてをずっと使用してもらいます。

VS フェンリスウルフ
[とびひざげりを解禁]
ティエンルンと同列に見られがちですが、
フェンリスウルフの方が遥かに強敵です。
HPの高さと、さいせいの能力はそれだけ強力なのです。
とびひざげりは全部1回だけ残して3つずつ必要です。
全てのターンでとびひざげりを使えば、3ターンで倒せるはずです。
めがみに関してはティエンルン戦と同じです。

VS ぼうえいシステム
相当難しい。
[ヤマアラシを解禁]
[金を稼ぐ]
[しらはどりを購入]
[ぼうえいシステムの攻撃パターン分析]
ラスボスですね。
ヤマアラシを解禁せずに勝つことは私には無理と考えられたので、
解禁しています。
しかし、おそらくヤマアラシを全て買い揃えるだけのお金はないと思います。
そこで、『さいごのダンジョン』や、『いじわるなダンジョン』からアイテムをごっそり奪ってきます。
これらアイテムを全て売り払い、お金にすればヤマアラシを買うお金は十分稼げると思います。
足りなければ地道に稼ぐしかありません。

で、ヤマアラシの数あわせをしなければなりません。
私は以下のようにしました。
ジャック マイト ライズ ハリス
ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1
ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1
ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1
ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1 ヤマアラシ 1
ヤマアラシ 5 ヤマアラシ 5 ヤマアラシ 5 ヤマアラシ 5
ヤマアラシ 25 ヤマアラシ 25 ヤマアラシ 25 ヤマアラシ 25
しらはどり 50 しらはどり 50 しらはどり 50 しらはどり 50
ハイポーション 4 ハイポーション 4 ハイポーション 4 ハイポーション 4

別に最後のヤマアラシは25である必要はありません。
しかし、戦術上ある程度の個数は必要なので、20個前後とっておきます。

では、ぼうえいシステム戦の内容分析です。
当然ではありますが、電源技を使います。
私は全て電源入れて1回目のパターンで考えています。

1.ほうだい

ほうだい戦は、ヤマアラシ1を2ターン、ヤマアラシ5を2ターンで倒せると思います。
この方が、ヤマアラシ1を浪費せず、こちらの被害を少なくすることができるはずです。
最初の2ターンでほうだい3つを倒し、最後のほうだいだけをヤマアラシ5で倒します。
パターンによっては倒せない可能性もありますが、
私の場合、合計1001ダメージでほうだい4を倒しています。

2.メガスマッシュ

ほうだいを全て破壊するとメガスマッシュに移行します。
メガスマッシュはしらはどりで回避できます。
まずは何ターン目に誰のところにメガスマッシュが来るのかを見極めるために、
全員でしらはどりを使ってください。
そして、ぼうえいシステムが誰に攻撃したのかをターンごとに全てメモします。
30ターン分くらいはデータとして必要です。

それが終わったら今度はヤマアラシ1を全く使わずにスターバスターに移行させます。
このとき、ダメージなど戦闘でおきた事項は全てメモしたほうが楽です。
メモしていると分かると思いますが、
ぼうえいシステムへのダメージが5000を超えると、スターバスターに移行します。
(使うヤマアラシなどは毎回同じにしておいた方が無難です。)

3.スターバスター

最後の形体。もう思う存分ヤマアラシ1をぶち込みます。

先ほどのメガスマッシュからスターバスターに切り替わる所を完全に導き出して、
切り替わるギリギリまでダメージを与えるように工夫します。
また、切り替わる前に回復させる必要があります。

しかし、これだけで勝てたら相当な強運の持ち主です。
おそらく勝てません。
私も勝てませんでした。
そこで、スターバスターに移る前、全員回復した後、
全員しらはどりをして、パターンをずらします。
これだけで、スターバスターのダメージが変わります。

何度もずらせば必ず勝てるパターンにめぐり合うことができます。


私のぼうえいシステム戦は以下のようになりました。
ターン 行動1 行動2 行動3 行動4 行動5 備考 ダメージ(累積)
1 ハ:490 マ:394 ジ:411 ぼ:ほ→全125 ラ:504 ほうだい1破壊 1799
2 ハ:519 ラ:400 マ:460 ぼ:ほ→全92 ジ:399 ほうだい2,3破壊 1778
3 ぼ:ほ→全32 ハ:125 マ:117 ラ:115 ジ:115 472
4 ジ:150 ラ:121 ハ:119 ぼ:ほ→全53 マ139 ほうだい4破壊 529
5 マ:Hポ+170 ジ:しらは ハ:Hポ+178 ラ:Hポ+187 ぼ:メガ→ジ× メガスマッシュに移行 0
6 ジ:Hポ+178 ハ:128 ラ:しらは マ:128 ぼ:メガ→ラ× 256(256)
7 マ:しらは ジ:123 ハ:145 ラ:155 ぼ:メガ→マ× 423(679)
8 ジ:137 ラ:しらは マ:160 ハ:23 ぼ:メガ→ラ× 320(999)
9 ジ:58 マ:28 ハ:しらは ラ:157 ぼ:メガ→ハ× 243(1242)
10 ハ:39 ジ:51 ラ:しらは マ:48 ぼ:メガ→ラ× 138(1380)
11 ラ:しらは マ:55 ジ:57 ハ:77 ぼ:メガ→ラ× 189(1569)
12 ハ:57 ラ:43 マ:40 ジ:しらは ぼ:メガ→ジ× 140(1709)
13 ラ:32 ジ:84 ハ:56 マ:しらは ぼ:メガ→マ× 172(1881)
14 ハ:74 ジ:53 ラ:80 ぼ:メガ→マ× マ:しらは 207(2088)
15 ジ:86 ハ:しらは マ:72 ラ:58 ぼ:メガ→ハ× 216(2304)
16 マ:55 ハ:しらは ジ:84 ラ:45 ぼ:メガ→ハ× 184(2488)
17 ラ:56 ハ:59 ジ:しらは マ:69 ぼ:メガ→ジ× 184(2672)
18 ジ:74 ハ:63 マ:しらは ラ:64 ぼ:メガ→マ× 201(2873)
19 ラ:しらは ハ:102 ジ:60 マ:60 ぼ:メガ→ラ× 222(3095)
20 ラ:81 マ:71 ハ:89 ぼ:メガ→ジ× ジ:しらは 241(3336)
21 ハ:113 ジ:82 マ:104 ラ:しらは ぼ:メガ→ラ× 299(3635)
22 ラ:しらは ジ:74 ハ:91 マ:108 ぼ:メガ→ラ× 273(3908)
23 マ:103 ハ:98 ラ:しらは ジ:117 ぼ:メガ→ラ× 318(4226)
24 マ:99 ジ:77 ラ:しらは ハ:92 ぼ:メガ→ラ× 268(4494)
25 ジ:93 ハ:しらは ぼ:メガ→ハ× マ:101 ラ:74 268(4762)
26 ラ:91 マ:Hポ+132 ジ:99 ハ:しらは ぼ:メガ→ハ× ダメージ調整 190(4952)
27 マ:しらは ハ:Hポ+124 ジ:Hポ+124 ラ:Hポ+115 ぼ:メガ→マ× スターバスターに備える 0(4952)
28 ラ:しらは ジ:しらは ハ:しらは マ:しらは ぼ:メガ→ジ× ターン飛ばし 0(4952)
29 ジ:しらは ラ:しらは ぼ:メガ→ハ× ハ:しらは マ:しらは ターン飛ばし 0(4952)
30 ジ:しらは マ:しらは ハ:しらは ラ:しらは ぼ:メガ→ジ× ターン飛ばし 0(4952)
31 ハ:414 マ:445 ジ:444 ラ:445 ぼ:ス→
477/153/333/477
スターバスターに移行 1748(6700)
32 ぼ:ス→
495/567/207/405
マ:502 ラ:418 ハ:424 ジ:495 1839(8539)
33 ラ:391 ジ:498 マ:408 ぼ:ス→
369/117/585/513
ハ:499 ぼうえいシステムはたおれた 1796(10335)

最後に

わざわざ長い文章を読んでいただき、ありがとうございます。
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