おおごしょ戦考察


以下があるターンにおけるパンチ1のダメージを表しています。

ちなみにデータを取った機種はゲームボーイカラーで、ソフトは後期版です。

ターン ジャック マイト ライズ ハリス ローニン
1 73 198 133 - -
2 127 121 97 150 -
3 180 169 102 210 -
4 - 193 73 67 -
5 115 114 84 114 141
6 - 163 120 66 106
7 103 84 61 133 76
8 - 169 151 174 76
9 - 133 199 138 138
10 61 115 181 78 78
11 192 79 145 96 142
12 127 61 157 193 132
13 150 91 114 96
14 139 66 132 103
15 - - - -
16 106 171 207 196
17 190 154 112 69
18 63 94 - 130
19 105 69 207 75

以上のデータから、出来る限りダメージが与えられるように、大きい値を抜き出します。
それが赤くなってる場所です。

何も書いてない部分は、データ不足か、もしくは盾か回復アイテムを使ったときです。
また、実際に戦闘時には19ターン以上かかっています。

その時のダメージはどうなっているかって?

運を天に任す

これ。

・・・まあ、それは置いといて、
赤い部分でパンチ1を使えば非常に効率よく戦闘が進められることが分かると思います。


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おおごしょ戦考察2回目。

電源入れて1回目の戦闘データ(ドラゴンのたて使用)

ターン 行動1 行動2 行動3 行動4 行動5 行動6 備考 ダメージ(累積)
1 マ:58 ラ:36 ハ:たて ジ:16 ロ:18 お:サ→ロ× 128(128)
2 ジ:36 ハ:42 ラ:たて マ:26 ロ:23 お:サ→マ× 127(255)
3 ジ:たて ラ:64 ハ:54 マ:30 ロ:24 お:か→ジ× 172(427)
4 ジ:たて ラ:144 ハ:162 マ:73 ロ:20 お:か→ジ× 399(826)
5 マ:91 ジ:109 ハ:114 ラ:84 ロ:115 お:か→ジ× 513(1339)
6 ハ:139 ジ:たて ラ:73 マ:66 お:か→ジ× ロ:× 278(1617)
7 ラ:46 マ:60 ジ:84 ハ:30 お:か→マ× ロ:× 220(1837)
8 ジ:たて マ:156 ハ:26 ラ:54 ロ:× お:か→ジ× 236(2073)
9 マ:52 ハ:97 ラ:133 ジ:たて ロ:× お:か→ジ× 282(2355)
10 ハ:16 ラ:36 マ:14 ジ:181 お:か→ジ× ロ:× 247(2602)
11 ハ:30 ラ:22 ジ:28 ロ:× マ:たて お:サ→ハ× 80(2682)
12 マ:30 ジ:たて ハ:44 ラ:58 お:か→ハ× ロ:× 132(2814)
13 マ:42 ジ:44 ハ:52 ラ:44 ロ:× お:か→マ× 182(2996)
14 マ:121 ジ:90 ハ:91 ロ:× ラ:103 お:た→550/508/533/551/414 405(3401)
15 ハ:53 マ:たて ラ:31 ジ:29 ロ:× お:サ→ロ× 113(3514)
16 ラ:たて ハ:23 ジ:53 ロ:× マ:49 お:か→ジ× 125(3639)
17 ハ:19 マ:たて ラ:21 ジ:35 ロ:× お:か→ラ× 75(3714)
18 ラ:たて マ:31 ジ:51 ハ:19 お:か→ラ× ロ:× 101(3815)
19 ハ:94 ジ:153 ロ:× マ:たて ラ:19 お:た→521/542/509/541/416 全滅 266(4081)

こんな感じになりました。
略語とかは前回と同じなので下のものをご覧下さい。

また、装備は特に影響はしないということと、メモって無かったので今回は略(ぉ

要するにまだ4000しか与えてないんですね。
ちなみにおおごしょのHPは6000あるらしいので、2000ほど足りないとか_| ̄|○

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おおごしょ戦電源入れて1回目の戦闘データ

ターン 行動1 行動2 行動3 行動4 行動5 行動6 備考
1 マ:64 ハ:181 ラ:73 ロ:78 ジ:73 お:サ→ロ:371 全員パンチ1で攻撃
2 ラ:70 ロ:130 ハ:99 お:サ→マ:466 ジ:126 マ:180 -
3 マ:93 ラ:169 ハ:96 ジ:78 ロ:し お:か→ジ:650 ローニンはパンチがなくなったので
しらはどり
4 ハ:63 マ:145 ジ:75 ロ:し ラ:82 お:か→ジ:650 ジャック死亡
5 ハ:115 ラ:114 マ:148 ロ:し お:か→マ:× - -
6 ラ:66 ハ:44 マ:163 ロ:し お:か→マ:672 - マイト死亡、ハリスはパンチ7(以降-1)
7 ラ:165 ハ:11 お:か→ラ:× ロ:し - - -
8 ラ:× ハ:51 ロ:し お:か→ハ:693 - - ライズはパンチ31(以降-1)
9 ラ:× ハ:38 お:か→ハ:672 ロ:し - - ハリス死亡
10 ラ:× ロ:し お:か→ラ:× - - - -
11 ラ:× ロ:し お:サ→ラ:442 - - - -
12 ラ:× お:か→ロ:☆ ロ:し - - - -
13 ラ:× ロ:し お:か→ラ:× - - - -
14 ラ:16 ロ:し お:た
→ラ:413→ロ:413
- - - ローニン死亡
15 ラ:16 お:サ→ラ:484 - - - - 全滅

略語:
ジ:ジャック
マ:マイト
ハ:ハリス
ラ:ライズ
ロ:ローニン
お:おおごしょ
サ:サンダー
か:かたな
し:しらはどり
×:ミスorダメージなし
☆:しらはどり成功

 

私の試行結果によると、
電源入れて上記行動と同じ行動をとれば、
敵の攻撃順序から当たるダメージ、また回避するタイミングや全滅のタイミングさえ
一切が同じです。

ちなみに、こちらの攻撃をわざと(実際には禁止しているが)回復魔法を使ってずらそうと試みるものの、
急に『たつまき』を使うようなことはなく、全滅のタイミングもほぼ変わらなかったです。
たまたまそうなっただけの可能性もありますが、
もしかすると、こちらの行動によって敵の行動は変化しないのではないかとも推測できます。
もちろん倒れているものには攻撃しないのでそれがずれただけという可能性もあります。

すなわちそれは、

『電源を入れてから1回目の戦闘でおおごしょと戦った場合は、
必ず14ターン目にたつまきが来る』

ということを意味するのではないでしょうか。
また、さらに解析すれば、
おおごしょの行動パターンが完全に理解できる可能性もあるのではないでしょうか。

ちなみにデータを取ったときのステータスはこちら

名前 ジャック マイト ハリス ライズ ローニン
HP 999 999 999 999 551
ちから 6 6 6 6 63
ぼうぎょ 0 0 0 0 56
すばやさ 66 88 83 99 60
まりょく 3 3 3 3 45

その時の装備:

ジャック マイト ハリス ライズ ローニン
パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 むらまさ 40
パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 かたな  50
パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 げんじのこて -
パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 パンチ 31 きもの -
パンチ 60 パンチ 1 パンチ 7 パンチ 1 しらはどり 50
パンチ 1 パンチ 69 パンチ 90 パンチ 1 ケアルのしょ 30
パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1 パンチ 1
ハイポーション 4 ハイポーション 4 ハイポーション 4 パンチ 1 パンチ 1

 

まあ、実験データなので装備等がしっかり整っていませんが、
後にステータスが変わり装備が変わったときに実験すれば、
さらに面白い結果が見れるのではないかと思われます。

 

ステータス調整頑張ってきます〜(笑


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