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SaGa2荒行やりこみレポート


18

まずはメインの方を読んでくださいね。


荒行やりこみ












そんなわけで、荒行やりこみは完結ということになりました。
あとでレポート風にまとめたものでも作ってみようかなと思ってます。
あれじゃ読みにくい・・・というか、データの確認がしにくいでしょうしね。

あと、参考にさせて頂いたサイト様は、
近いうちにリンクを作成したいと思います。
かなりお世話になった所もありますし。



何はともあれ、あれを更新したかったもんでして。






ヤマアラシ1の名称。
「山嵐」という技は柔道の技で、「姿三四郎」こと「西郷四郎」さんの必殺技(得意技)なのだそうです。
「西郷四郎」→「さいごうしろう」→「さいごうしろー」→「さいご うしろ」→「ファイナル ビハインド」
・・・振り仮名が振ってなかったら思いつかなかっただろうねw
ちなみに、その他のラスト1発(パンチは除く)は全て適当に名づけましたm(_ _)m


かそくそうちについて。
自分で言っておいて、かなり申し訳ないのですが、
効果はあるものの、撃破は難しいだろうという感じでした。
結局最終戦でも使いませんでした。

一応、メガスマッシュを回避できるようになるんですが、
それでも6割くらいしか回避できません。
上手いパターンがあれば可能かもしれませんが、かなり厳しいかなと。
技の攻撃力が上がるのはいいんですけどね。



じごくぐるま入手法。
あとで別のところに書くと思いますが、とりあえずここへ。
ソフトは後期版、GBはカラーです。すばやさ99は必須かも。
電源入れて、最初の敵(つくも4、ジークフリート4、きょじん2)を
最初に攻撃する3人の攻撃をネコのツメ、かそくそうち、かそくそうちにする。
順番はどうでもいいと思います。
あとは、めがみがフレアを使う。
私はこの手法でじごくぐるまの入手をパターン化できました。
まあ、結局使うことは無かったんですけどね(笑


17

前言撤回します。



ネコのツメ禁止のまま金稼ぎをします。フレアも使いません。







と、いうか、





もうヤマアラシすべて買い揃えましたヽ(´∀`)ノ





バグ技?とか思われそうですが、

ネコのツメで金稼ぎをしていた時に、思い出したことがあります。




「そういえば、いじわるなダンジョンのアイテム回収してないや」






思いついた当初は、大して重大なことではないと思ったのです。
しかし、


良く考えてみれば、
さいごのダンジョンの何倍はあろうかというあの宝物を全く無視して金を貯めるというのは、
いかにももったいない。
また、ネコのツメは金がかかりすぎてもったいない。



そこで、とりあえず、お金がたくさん落ちている、いじわるなダンジョンへと向かったのです。
(ちなみに、万が一のことを考えて、セーブデータを残しておいてました。これが正解だったなと。)


ダンジョンに到達後は、アイテムを回収しつつ、敵からは逃げつつ奥に進みます。
コテージだろうとなんだろうと、金になるものは拾います。
5000ケロは結構な金額ですからね。

サイコガンとかいろいろ拾い、
はどうほうを取ったあたりで、もてなくなってきたので、とりあえず帰還。


そして、漢達に不要なものは全て売り払う。
はどうほうも売り払う。



そして、所持金が



before→180000ケロ








after→500000ケロ






何というこ(略
32万ケロですよ。半端じゃない。



っていうか、一番ビックリなのは、
私がその存在を忘れていたってことですね!!!!!!


ほら、何かに夢中になると周りが見えなく(略



この資金を元手にヤマアラシを大量購入。
これでも足りなかったので、さいごのダンジョン(こちらのデータではアイテムを回収してません)から
アイテムを取ってきて売り払い、全員分のヤマアラシ購入完了。





というわけで、残りは数合わせと実戦だけとなりました。


・・・勝てればの話ですがね(ぉ




しかし、これではない方、ネコのツメを使っている方のデータでは、
じごくぐるまを集めたりしていたので、
こちらは勝てなかった時用のデータとして活用できそうですね。

・・・何かもう負けた時のことを考えてるのが問題のような気もするけど(笑


GBCでのじごくぐるまの入手パターンが一応分かったので、
(私のデータだけで一致するのかもしれませんが)
じごくぐるまを大量に必要となったとしても、そう苦労することなく集められそうです。



と、いうわけで、現在状況の報告でした。

前回の分は、こちらを書いた後だとどうかと思うので、
削除させていただきましたのでご了承を。


16<撤回により削除


15

残りはぼうえいシステムのみです。

こっから先は自分との勝負ですね。


お金を貯めるいい場所はないんでしょうか・・・。
とりあえず、レースの町辺りが良さそうな雰囲気あり。
ただ、パンチだと辛い。やはりキック辺りを使うべきなんだろうか。

どっかオススメの稼ぎどころがあれば教えてくださいm(_ _)m


あっちの次回更新はいつになるか分かりませんが、
おそらく次回が最終回のはずです。


ヤマアラシで倒せなかった場合は、もう1回あるかもしれませんがw


14

アポロン戦について今更ながらに思い出しつつ書いてみる。

もともとはかそくそうちを使って勝ったものの、
もしかしたら、使わなくても勝てるんじゃないかという考えを元に実行したもんです。
そして成功。

ギリギリではあったものの、準備するのは非常に楽だったので、
そんなに苦労せずに済みましたね。

あと、ボスは3体。
ティエンルンとかフェンリスウルフは当然のように1体が出る所を狙います。

女神の制限は、まあ、たては解禁済みだし、
イージスのたてを使う以外戦闘できる方法はないので、
めがみはイージスのたてで。

ここから面倒になるのは、逃げられないこと。


漢なら逃げることなんてありえないぜ!!
とか言いたい所ですが、


残念ながら、レースの町の最後を境に逃げまくりなので、
そんなセリフは口が裂けてしまって何も言えません。





某シャドウゲイトの主人公なら、
「ゆうしゃとしてひきさがるわけにはいかない」
とか言ってくれるんでしょうか。



「こわくて ちかよれない」
のような気がしないでもない。


13

オーディン戦のデータとかすでに忘れてるなぁ(ぉぃ
何かもう今更面倒というか。

またまた久々ながら更新です。

デスマシーン戦ですが、ひねりもなくあんな感じです。
パターン分析までしてないですし。
かくばくだんを連発されない限りは問題ないと思います。
あと、たいあたりを喰らわない限りはね(笑

戦闘回数は電源入れてから何回だかよく分かりません(ぉぃ

入ってから戦うまで電源切ってないもんで。
たしか、1回目の戦闘だと、たいあたりを喰らったような気がしますw


次はアポロン戦ですね。
アポロン戦の鍵はフレアの威力ですねぇ。
どこまで耐えられるんだろ・・・。


12

はい久々更新です。
オーディンのデータは取ってませんが、
オーディン戦前のデータは残ってます。いつかやるつもり。


残るボスはあと3体。
さて、次は何を解禁するんだろう(ぉ

多分、いやしのつえですね。
もう防具は装備していても変わらないものが多いですし(笑
防御無視多過ぎ。


11

はい、名前変わりましたねー。
とりあえず、第18回の補足を。

上が第18回の中で改変したセリフ。
下が、その元のセリフ。
その下はちょっとした説明です。



偽台詞:「ゆうしゃたちよ パンチやりこみをあきらめる ゆうきはあるか?」
元台詞:「ゆうしゃたちよ たたかいをつづける ゆうきはあるか?」
解説:全滅したときのオーディンのセリフのパクリ。

偽台詞:このさきにいったら いじわるなボスがたくさんいるから いかないほうがいいわ」
元台詞:「ここのダンジョンは すっごくいじわるだから いかないほうがいいわ」
解説:いじわるなダンジョンの入り口にいる妖精さんのセリフのパクリ。

偽台詞:「まだいける? それはまぼろしよ!」
元台詞:「ひほう? このたからばこのなかよ!」
解説:同上。全然違うセリフになってしまいましたね(汗

偽台詞:「まんに1つも ありえないわ」
元台詞:「ほかには 1つもないわ」
解説:同上。1つがかぶってたので(笑

偽台詞:「ねっ! むりだったでしょ?」
元台詞:「ねっ! いじわるだったでしょ?」
解説:同上・・・だけど、ダンジョン出口でのセリフ。「ふふふ だからいったのに・・・」

偽台詞:「つらくなったか? だが いまやめれば こうかいがつきまとうぞ! がんばれ!」
元台詞:「つらくなったか? だが いまもどれば もっとつらくなるぞ! がんばれ!」
解説:せんせいのセリフのパクリ。せんせいと別れたあと、最初のダンジョンから戻ろうとすると、
    せんせいに言われるセリフですね。名セリフの1つ。



第19回の冒頭は・・・まあ、いいでしょう(何
最後の、

「ふーん だったら もっとくろうするがいいわ!」

は実際に『いじわるなダンジョン』の出口で妖精さんが言っているセリフです。
人間、正直が一番です(何


詳しい戦闘データは、別に記録せずにやってるうちに倒してしまったので、
また再びデータ取るために倒してきます。
それはまたそのうちに。
・・・本当はこれをやるから予告で『近いうちに』とか言ってたんだけど(ぉ

戦術としては、グングニルのやりをくらった仲間を数人がかりで回復させるというのがよさそう。


10

こっちにも何か書いておこうか。
まずは最新のやりこみの内容を見てきてからここをご覧になったほうが良いかと。
途中途中にあるひらがなのセリフは本編のセリフを改変して使いました。
どんなセリフをいじったのかが分かる方はその辺を楽しんでいただければと。



で、見れば分かるとおりパンチやりこみは終了しました。
最後に思わせぶりなことが書いてありますが、
あれとパンチやりこみは関係ありませんので。


ええっと、多くの方から妙な期待を集めつつ
進んできたわけですが、
勝てないことがそろそろ明確に数字となって現れてきている以上、
ピリオドを打たなければならないと思ったのです。
楽しみにされていた方々には申し訳ないのですが、
無理なものは無理と。

では、そのまま諦めるのか?と言えばあの場にも書いたようにそれは違います。

「パンチやりこみ」
と、タイトルをつけてしまった以上、
「パンチ」
で敵を倒さなければパンチやりこみとは言えませんね?
だから、今回で終了と言う訳です。

ならば、「パンチ」以外の技を使ってはどうか。
というのも当然あると思います。



したがって、これからは「パンチ」ではない技を使うことになります。

ようするに、やりこみ自体は続くというわけです。









ここで、ちょっと一言。

実はあの記事は、
約1ヶ月前の記事です。
2月の19日に書いたものです。加筆修正はしましたが。

では、何故今更更新したのか。




現在別の方法で、オーディンを倒すためいろいろやってます。

それはまた次回の話に。


9

おおごしょ戦の内容解説です。

まずは、おおごしょのパターン分析はいままでのデータとなんら変わりないので、
特にここでは説明なし。

では、ここでパンチ1のダメージのターンごとの変化を書きます。
・・・の前に調査中に分かったことなんかを。

パンチはパンチをしている限り、
パンチ1であろうと、パンチ90であろうと同じものとして認識されるようですが、
盾や回復アイテムなんかは違います。これを使ってしまうと、
敵のパターンは変わりませんが、こちらの与えるダメージは変動してしまうのです。
これは問題です。
確かに、ダメージが変われば、より大きなダメージを与えられる可能性もありますが、
折角『あるターンにパンチを繰り出すと効率よくダメージが当てられる』ということが確認できても、
盾などを使うことにより変動してしまうと、このデータは使えなくなってしまいます。
したがって、徹底的なパターン化が必要になります。
盾を使うキャラクターとターンを決めればダメージは変動しません。
したがって、パンチ1のダメージが効率よく当てられるようにできるパターンを見つけ出せばよいのです。

あと、もう1つ・・・これは私が知らなかっただけなのかもしれませんが、
バリアを張ってくれる盾のバリアの効果は戦闘中ずっと続いているんですね。
・・・知らなくてサンダーの時もずっと盾使ってました(笑

で、肝心のデータはこちらです。


上のデータを利用すると、
いつパンチ1を放てば効率がよいのかが分かります。

他のターンでは、パンチ5を減らすことに集中します。
また、パンチ1が3つ、パンチ5が3つなので、
ファイナルブローは6回撃てるはずですが、
最後の1回は制御不能なので、5回だけいつ撃てばいいのか考えることになります。

まあ、あの赤いのはその辺まで考えた上で書いたんです。


で、以上と、おおごしょの動きのデータを加味すると・・・・・。


8

ふたたびやりこみの方が進んだと思った方にはすいません。

まあ、確かにある程度進んではいるんですけどね。

以前これの1回目で取ったデータを参考にしながら、
ドラゴンのたてを利用したおおごしょ戦、電源入れて1回目の戦闘データをメモしてみました。

こんなのです。

まあ、まだ無駄に盾を使ってる部分があるかと思われるので、
これより大きなダメージを与えられる可能性は十分にあります。

あれです。19ターンで4081あててるという事は、
1ターンの平均は約215となる訳です。

このダメージ量ならば何ターンで倒せるのか?
答えは簡単です。

6000÷215≒28

ということで28ターンです。
すなわち、あと9ターンは持ちこたえなければならない計算になります。
「たつまき」2回受けると確実にやられるため、
1ターンは回復に使用しなければなりません。
つまり29ターンはかかることになりますね。
では、あと10ターン「たつまき」が来ない可能性は・・・

・・・・・あるの?(知るか

これについては、また回復させるなどして調査しようかなと。


やはり、無駄にたてを使ってる部分を排除して、
ジャックの攻撃回数を増やすことが重要なのかもしれません。

あとはファイナルブローを繰り出すタイミングとかによってもダメージが変わるかもしれません。
ファイナルブローのダメージにはばらつきがあり、
180くらい〜60くらいまでと、弱い方ではパンチ5の最強程度の威力しかありません。
これではもったいない。
この辺の修正も必要みたいですね。


はたして、2000ダメージはひねりだせるのか!?


7

やりこみの方が進んだのかと思って期待した方にはスイマセンm(_ _)m

もちろんわざわざ募集までしたのだからちゃんといろいろ考えてます。
現状では、ご意見を下さった3人の意見を集約させたような感じで、

「盾解禁」

という形を検討しています。
要するにドラゴンのたてですね。イージスのたてと同じようにバリアがありますし。
ドラゴンのたてなら、たつまき以外のおおごしょの攻撃は防げますし、
一人が全く攻撃できなくなるようなことがなくなるんではないかとね。
また、秘宝がなくなっても使えるということもあります。
・・・まあ、もちろんそのころには盾は意味をなさなくなっているような気もしますが。

今はそんなところをやってます。


どうでもいい話。
面白そうなことを考えてみた。
あのやりこみのページって英訳したらどうなるんだ・・・?

Sleipnir(ブラウザ)にあったページの英日翻訳を使ってみました。
(Exciteのウェブページ翻訳を使ってるようです→http://www.excite.co.jp/world/url/)

スゲーこれスゲーよ。

激しく笑えます。
ただでさえ馬鹿っぽいことを書いてあるのに、
英語にするとなおのこと馬鹿っぽいです(笑

中でも一番笑ったのはこれ。


リンがパンチとキックしか持っていないことを評した言葉



「なかなかいい漢意気ですね。」







「It is very much good 漢意気.」




・・・イットイズベリーマッチグッドオトコイキ!!



漢意気だけ残ってるのがイイ感じですね(何
まあ、造字ですし翻訳しないのは当たり前かな(笑


・・・はい、時間に余裕が出来たらちゃんと進めます(笑


6

ご意見ありがとうございましたm(_ _)m


まあ、あんまり掲示板の内容と変わってませんが、ここにも一応。


意見募集の結果から考えた上で、自分の考えも考慮に入れると、

『いやしのつえ解禁。ただしボス戦のみ』

という解禁が行われる予定でした。


予定でした。


・・・・が、


まさかね、


まりょく3だからって



30しか回復しないとは思いませんよ思いませんよ思いませんよ。


_| ̄|○


これに変わる手段として、
『NPCのみ回復魔法アイテム許可』
という考えを出したのですが、


オーディン戦にはNPCはいないわけで。

_| ̄|○_| ̄|○


一回書き込みしてからそれに気付いたりとか。

_| ̄|○||||


とりあえず、意見を参考に、
最も良さそうな方法を模索していきたいと思います・・・。


5

今回の制限解除の話について。

何のことを言ってるかは掲示板を参照→

まあ、いくらパンチをしていても一向に勝てる気配も無く、
何かしらのアクションを起こそうと思い、あのような形になりました。
ある意味、このコンテンツの存在意義を問うものでもあります。

前回の最後の部分に

「この制限でおおごしょを倒してみせる」

とか調子に乗っているようですが
正直辛いです。すいませんm(_ _)m

そんなわけで、どうぞよろしくお願いします。


4

全員99になったーーーーー!!

 

 

 

・・・・・まあ、電源技なんですが(ぉぃ

第2世界の最初の町で、
電源入れて1回目の戦闘時、
すばやさを上げたいキャラクターを先頭にし、
なおかつそのキャラクターでパンチで止めを刺したら上がりました。

他のキャラクターの行動は上記を満たせばなんでも良さそう。
ちなみに敵は『ガード 1』だったと思います。

ゲームボーイポケット、ソフトは後期版。

・・・ゲームボーイポケットでは出来なかったと前に言ってますが、
電源を切った後15秒くらい待てば出来るようです。スンマセンm(_ _)m

 

つーわけで、あとはパンチの個数をそろえて挑むだけになりました。

とりあえず下の『3』で調べたとおり、パンチ5くらいをいくつか用意し、
なおかつ全員99の場合のおおごしょの戦闘をパターン分析することによって
回復するターンを見極め、攻撃し、そして勝利する。
・・・・難しいシュミレーションゲームをやっているような感じです。いやほんと。

あ、出来れば電源技による能力UPはしたく無かったんだけれど、
3人99にした時点でほとんど上がらなくなり、
流石に耐えられなくなって探して実行しましたm(_ _)m

使用禁止には入っていないしね♪(キモイ

 

まあ、おおごしょに挑む辺りになったらまたあっちの記事復活です。
その日は近い

 

 

 

 

・・・・・といいなぁ(ぉ
つーか、これが記事でも良かったんじゃなかろうか(笑


3

ちなみにケロは239932ケロでした。書き忘れ。

 

とりあえず能力アップしたので書いておきましょう。

ジャック:71(+5)
マイト:92(+4)
ハリス:91(+8)
ライズ:99(+0)

ライズは当たり前ですが、ハリス伸びてます。

 

ダメージ計算式の載っているサイト様があったのでいろいろ調べてみたのですが、
すばやさ99でパンチ5ならば最大で62あたるようです。
まあ、ちょっと低いですが、このくらい威力があれば大体問題ないような。威力は上がっていきますしね。
ちなみに、パンチ2でも69しかあたらないようです。

まあ、かそくそうちで底上げとか・・・・・。


2

そういえば、どんな環境でやってるとか何も書いて無かったですね。

ゲームボーイカラー(ACアダプター)、ソフトは後期版(刻印は22A)です。
また、セーブ回数は62回になってました。

おおごしょの目の前でセーブしてあります。

この辺で変わってくる可能性もあるので要メモでしたね。


1

その他いろいろということで何か書くところを作ってみました。
あっちは進んでいないのに書くわけにも行かなくなってきたので。
やっぱり面白くないと、ということで。

 

で、電源入れて1回目におおごしょと戦った場合のデータを取って見ました。

こんな感じなりました。

本当はもっと詳しく書くべきですかね。
まあ、自分用なのでこんな感じになりました。

相手の行動はランダムでもなんでもなく、ほぼ決まってるということだけは言えると思います。
電源を入れてから何回目の戦闘かということで変わってきますけどね。

これを利用すれば、相手の行動を予測して先に回復させることが出来るんですよね。
使ってこそデータ。
ステータスによって変わらないことを祈ります(笑

 

上のデータとやりこみに書いてあるほうのデータを見比べると結構ステータス上がってますね。嬉しい限り。
ライズはすばやさ99達成してます。
ところがこれ全員99にしようとなると大変。
今までは4人上がっていたのにこれからは3人しか上がらなくなる訳ですから。

ライズは すばやさが あがった

とかくれば

キタ━━━(゚∀゚)━━━!!

とか言いたくなるものだったのにそれが1つ減ってしまうわけです。
そして99達成の人数が増えるごとに減っていく・・・・・難しいものですね。
電源パターンを発見すれば出来るかもしれませんが・・・・・なかなかねぇ?

まあ、ちまちま頑張ろうと思います。

 

今後ここで何をやるかってのは何も考えてないですね(ぉ
まあ、その他ですからいい加減に。適当に。


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