GBSaGa1で進めているパンチやりこみの第4回である。
- その拳は500ケロ – GBSaGa1パンチやりこみpart1
- ギルドにお届けるするものは死体 – GBSaGa1パンチやりこみpart2
- パンチが塔を駆け登る – GBSaGa1パンチやりこみpart3
前回は舐めきった戦い方でデスマシーンに負けてしまった。何度か戦えば大丈夫だろうと思った。実際何度も戦った。しかしダメだった。何度やっても同じタイミングでかくばくだんを撃ってくるのだ。
数歩歩いてからもう1度戦う、別の敵と戦ってからもう一度戦う、などいろいろ試した。結果としてはパターンが変わることもあった。それは仲間が途中で倒れた時だ。攻撃するべき相手がいなくなった時、行動パターンが変更されるのかもしれない。とはいえ、なるべく全員生き残りたい。できるのならば。
できることは1つだけある。パンチ1はいつ解禁するのか?今でしょ!!
デスマシーン
HP:1000
しねー!∩・ω・)三⊃)´へωへ`*)
- モンド:278/68/83(5)
- ヘーゼル:409/67/30
- ピスタ:404/68/61(5)
- クルミ:407/68/17(1)
なまえ:HP(MAX)/すばやさ/使用パンチ(一番上のパンチの残り回数)。以下略。
turn1
- クルミ:227
- デスマシーン:はかいこうせん→ヘーゼル:130
- モンド:50
- ピスタ:51
- ヘーゼル37
turn2
- デスマシーン:ビームライフル→クルミ:130
- ピスタ:50
- モンド:51
- クルミ:226
- ヘーゼル:37
turn3
- モンド:50
- クルミ:229
- デスマシーンは しんだ
流石にパンチ1を使えば余裕の勝利である。…が、よくみてみるとおかしいのではないだろうか?クルミはパンチ1を1ターン目に使っているが、2ターン目に別のパンチを使っているはずである。それなのにパンチの威力が変わっていない。一番上にあるのは空白。計算に使われているのもおそらくこの空白。つまり、空白がパンチの威力計算に使われているのである。パンチ0がそこにあるのだ。
これは後期版の現象であると考えられる。前期版の裏ワザ紹介では「パンチ1を持ったまま別のパンチを使う」とされているが、これは全く別の現象である。戦闘中のみ、アイテムが消えずに残るのか?と思ったが、ボス戦終了後に試しても、セーブして電源を切ってもそこにパンチ0はあった。つまり、前期版でしかできないと言われていたパンチ1連打は可能だったのだ。
以降、この裏ワザは禁止事項には無いため、そのまま利用するものとする。むしろ利用せずにパンチを使うことは難しいとさえ思う(パンチの威力が装備欄の一番上にあるパンチに左右されてしまうため、わざわざパンチ1を沢山作る意味が無いばかりか、一番上がパンチ0でなければ、パンチ1を打っても一番上のパンチ数の威力になってしまう)。
これで大分楽になった。
すざく
HP:1500
しねー!∩・ω・)三⊃)´へωへ`*)
- モンド:123(450)/99/79(0)
- ヘーゼル:288(420)/99/21
- ピスタ:281(413)/99/56(0)
- クルミ:295(427)/99/10(0)
turn1
- クルミ:544
- モンド:544
- ピスタ:547
- すざくは しんだ
1ターンで終了。やったぜそうちょう!
アシュラ
HP:2000
しねー!∩・ω・)三⊃)´へωへ`*)
- モンド:450/99/73(0)
- ヘーゼル:420/99/19
- ピスタ:413/99/52(0)
- クルミ:427/99/4(0)
turn1
- クルミ:265
- モンド:265
- ピスタ:267
- ヘーゼル:49
- アシュラ:3つのあたま→モンド:999
- モンドは しんだ
したてにでればいいきになりおって しねー!∩・ω・(⊂三(´へωへ`*
turn2
- ヘーゼル:49
- クルミ:262
- ピスタ:261
- アシュラ:フレア→ヘーゼル:287,ピスタ:319,クルミ:318
turn3
- ピスタ:267
- クルミ:267
- アシュラは しんだ
多少苦戦しているように見えるかもしれないが、やり直しもなしなので、楽勝といって良いかと思う。
げんぶ2
HP:1500
しねー!∩・ω・)三⊃)´へωへ`*)
- モンド:614/99/59(0)
- ヘーゼル:614/99/86(0)
- ピスタ:604/99/34(0)
- クルミ:608/99/7(0)
turn1
- クルミ:260
- モンド:260
- ピスタ:262
- ヘーゼル:259
- げんぶ2:どくぎり→ヘーゼル:188
turn2
- クルミ:130
- モンド:128
- ピスタ:128
- ヘーゼル:130
- げんぶ2は しんだ
せいりゅう2
HP:1750
しねー!∩・ω・)三⊃)´へωへ`*)
- モンド:614/99/56(0)
- ヘーゼル:614/99/84(0)
- ピスタ:604/99/31(0)
- クルミ:608/99/3(0)
turn1
- ピスタ:534
- クルミ:534
- ヘーゼル:531
- モンド:525
- せいりゅう2は しんだ
びゃっこ2
HP:2000
しねー!∩・ω・)三⊃)´へωへ`*)
- モンド:614/99/55(0)
- ヘーゼル:614/99/83(0)
- ピスタ:604/99/30(0)
- クルミ:608/99/2(0)
turn1
- クルミ:531
- モンド:531
- びゃっこ2:れいき→クルミ:212
- ピスタ:534
- ヘーゼル:528
- びゃっこ2は しんだ
すざく2
HP:2500
しねー!∩・ω・)三⊃)´へωへ`*)
- モンド:614/99/53(0)
- ヘーゼル:614/99/81(0)
- ピスタ:604/99/28(0)
- クルミ:396(608)/99/99(0)
turn1
- クルミ:521
- モンド:521
- すざく2:ほのお→ピスタ:212
- ピスタ:524
- ヘーゼル:518
turn2
- すざく2:めつぶし→モンド:めつぶし
- ピスタ:515
- すざく2は しんだ
ここまでは余裕である。
かみ。このゲームで最強の敵にして最後のボス。何も知らずに戦えば相当強い。予備戦として数回戦ったが、今のままでは勝てない。
盲目の効果についてはあまりゲーム内で意識することはないと思う。これの効果は「すばやさ半減」である。攻撃が当てにくいなどではない。すばやさ半減なのである。素早さが半減しているから当てにくい、というだけなのだ。だがこのパンチやりこみでは致命的である。すばやさが減ると、パンチの威力も減る。半分ほどになってしまうのだ。
また「ひかりあれ」「くいあらためよ」の恐ろしさもある。通常のダメージ攻撃はまだいい。しかしこの2つはダメだ。ひかりあれは全員が盲目、くいあらためよは全員が混乱である。どのパラメータに依存しているかは不明だが、残念なことに100%全員に効く。混乱では戦えないし、先ほど述べたように盲目はパンチの威力が半分になってしまう。対策なしではどうしようもない。
だがここまできて手ぶらで帰るわけにも行かない。私は今できる策として、一旦プレイ制限を開放して、以下の方法を取った。
かみ
HP:5000
- ヘーゼル:614/99/80(0)
- ピスタ:604/99/26(0)
- クルミ:608/99/98(0)
- モンド:614/99/52(0)(もうもく):イージスのたて装備
おれたちはモノじゃないー!∩・ω・)三⊃)´へωへ`*)これも いきもののサガか…
turn1
- モンド:イージスのたて
- ヘーゼル:209
- ピスタ:210
- クルミ:212
- かみは なにもしなかった
turn2
- モンド:135
- ヘーゼル:209
- ピスタ:207
- クルミ:206
- かみは なにもしなかった
turn3
- モンド:137
- ピスタ:212
- ヘーゼル:207
- クルミ:213
- かみ:ひかりあれ→ぜんいん:なにもおこらなかった
turn4
- モンド:132
- ヘーゼル:210
- ピスタ:212
- クルミ:206
- かみ:(かみのひだりて)→ヘーゼル:174,ピスタ:210,クルミ:210,モンド:205
turn5
- クルミ:207
- ヘーゼル:210
- モンド:137
- ピスタ:212
- かみ:かみのみぎて→ヘーゼル:238,ピスタ:262,クルミ:261,モンド:258
turn6
- クルミ:212
- ヘーゼル:212
- モンド:134
- ピスタ:207
- かみ:くいあらためよ→ぜんいん:なにもおこらなかった
turn7
- モンド:135
- ヘーゼル:212
- ピスタ:206
- かみは しんだ
勝った!
さて。「パンチでかみを倒す」は実証された。しかし、今回のこれはあくまでも確認用である。イージスの盾はやりこみの制限では認められていない。もちろん盲目を治さずに勝負しているので、完全な状態で勝負すればまた戦況も変わるかもしれない。どうやって「ひかりあれ」を防ぎ、「くいあらためよ」をかわし、勝利するのか…。それを考えてみたいと思う。
とりあえず今までのプレーストックを放出したかったので、前回前々回はさらっと流している。この状態でかみを倒したのは3/16である。ここから先はまだ未プレイである。結果は不明。後期版ですばやさを99以上にできることも確認しているが、まずはそれを使わずに勝つ方法を模索したい。